Zukunft
Virtual Hospitality

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Seitdem die ersten Brillen von Oculus
und HTC auf dem Markt gekommen sind, hat sich der Hype um Virtual Reality (VR) etwas abgekühlt. Nun suchen Unternehmen und Agenturen nach Anwendungen mit Mehrwert. Den gibt es auch in der Hotellerie zweifellos, doch zeichnet sich eine eher moderate, evolutionäre Verbreitungsgeschwindigkeit ab.

Als das Londoner Marriott Park Lane im Sommer vergangenen Jahres seinen »VRoom Service« startete, war das in der Branche ein echter Hingucker. Der geneigte Gast kann einen Koffer aufs Zimmer bestellen, legt anschließend die darin enthaltene VR-Brille von Samsung nebst passendem Smartphone an und kann einen virtuellen Trip nach Maui unternehmen. Die Hoffnung des Marriott-Managements dahinter ist freilich, dass der Gast dort seine nächste Destination findet.

Als Anfang dieses Jahres deutsche Hotels wie das Swissôtel Berlin oder das Radisson Blu Hannover begannen, Virtual Reality als Marketingtool zu benutzen, um via App (Swissôtel) oder via YouTube (Radisson) einen virtuellen Rundgang durchs Hotel zu ermöglichen, der dem Gast einen Eindruck vom Logis-Erlebnis verschafft, war das zu erwarten.
Weitere Hotels werden folgen. Und das aktuelle Experiment von GCH, wo man versucht, die Onlinenavigation über verschiedene Häuser und Destinationen hinweg – also einen Teil der Corporate Homepage – mittels VR zu ermöglichen, ist wohl eher ein zaghafter Versuch. Eine Handvoll hübscher Bilder, die Hoteladresse und ein Kartenausschnitt sind für eine Destina-
tionsentscheidung etwas dürftig.

Das ist VR


Warum aber »fliegt« VR nicht schneller, wenn doch schon Mark Zuckerberg gesagt hat, dass die Technologie die Welt verändern wird? Ganz einfach: Die aktuell verfügbare Hardware ist technisch brillant, aber auch klobig, unhandlich und recht teuer, zumindest aus Privatkundensicht. Die echten VR-Brillen von Oculus und HTC kosten um die 800 Euro. Sie werden nur sehr langsam in die Haushalte einziehen und wenn, dann vermutlich zunächst am Gaming-PC des Nachwuchses hängen. Die einfacheren Lösungen von Samsung und Zeiss sind mit 100 bis 200 Euro erschwinglicher, doch die Leistungsfähigkeit der Darstellung einer VR-Anwendung auf einem Smartphone, das ja das Herz beider Lösungen bildet, lässt zu wünschen übrig. Dennoch scheint sich das Smartphone als Brückentechnologie in Szene zu setzen. Statt mit Samsungs »VRGear« kann man ähnliche Erlebnisse auch mit dem Zehn-Euro-billigen »Cardboard« von Google haben. Gemütlichere Ausführungen mit Polstern gibt es für 20 bis 50 Euro.

Alle drei Varianten vereinen die Idee echter VR in sich. Das heißt: Der Nutzer kann sich frei bewegen und das dargestellte Bild macht diese Bewegung mit. In der Praxis ist diese Freiheit auf Kopfbewegungen begrenzt. Theoretisch kann man in VR-Umgebungen aber auch herum wandern, wenn das System in der Lage ist, den Menschen im Raum zu orten. Klar zu unterscheiden ist der Ansatz von Augmented Reality. Hier werden das echte Umgebungsbild und ein Computerbild verschmolzen. Stellen Sie sich ein historisches Bauwerk vor und der Nutzer sieht durch seine Brille dazu die Konstruktionsdaten. Google Glass war der Anfang. Aktuell scheint Microsoft mit der HoloLens hier technologisch führend zu sein.

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